@MASTERSTHESIS{ 2025:2119905281, title = {Jogos digitais sob a perspectiva da Educação Matemática Crítica para a constituição de um acervo no Museu Game Ciência }, year = {2025}, url = "https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/6597", abstract = "No campo do ensino de matemática, a educação exerce um papel essencial na formação integral dos sujeitos, ultrapassando o desenvolvimento de competências técnicas e ampliando-se para a promoção de uma formação crítica, reflexiva e socialmente engajada. Nesse contexto, o uso de tecnologias digitais revela-se uma estratégia promissora para fomentar o interesse dos estudantes, sobretudo ao integrar recursos interativos como os jogos digitais. Partindo dessa perspectiva, este trabalho analisa os jogos digitais voltados ao ensino de matemática à luz da Educação Matemática Crítica, com o objetivo de contribuir para a constituição de um novo acervo no Museu Game Ciência. Compreendendo os museus de ciência como espaços socioculturais de educação não formal e reconhecendo o potencial formativo dos jogos digitais, a pesquisa investiga de que maneira esses artefatos podem favorecer processos de alfabetização matemática crítica. Assim, o objetivo deste trabalho consistiu em realizar uma análise crítica de jogos digitais desenvolvidos para o ensino de matemática, à luz da Educação Matemática Crítica, de modo a subsidiar a formação de um novo acervo no Museu Game Ciência voltado à área da matemática. Como objetivos específicos, buscou-se: realizar um levantamento dos jogos digitais desenvolvidos para o ensino de matemática a partir de duas plataformas online, conforme critérios da pesquisa, destacando conteúdo e características individuais de cada jogo, com vistas a refinar o acervo museológico do Museu Game Ciência; destacar os jogos que mais se aproximam do contexto sociocultural do Museu Game Ciência, dentro de suas intencionalidades; e analisar os jogos digitais à luz da Educação Matemática Crítica, de modo a fundamentar sua incorporação ao acervo do museu na área da matemática. A investigação adota uma abordagem qualitativa, de natureza exploratória, orientada pelo referencial teórico de Skovsmose, além de autores que discutem a educação a partir dos jogos digitais. Mediante a análise, baseada em princípios da Análise de Conteúdo, os jogos foram organizados em três categorias principais, definidas a priori: jogos digitais e a matemática pura, jogos digitais e a semirrealidade matemática e jogos digitais e a realidade matemática, de acordo com o nível de contextualização e problematização dos conteúdos matemáticos apresentados. Os resultados evidenciam a predominância das duas primeiras categorias, em que a matemática aparece, majoritariamente, como conjunto de exercícios técnicos descontextualizados ou como enigma inserido em narrativas artificiais, reforçando o paradigma do exercício e reproduzindo práticas escolares tradicionais. Apenas três títulos foram classificados na categoria da realidade matemática, na qual a matemática se articula a práticas sociais concretas e se integra a contextos verossímeis de tomada de decisão, revelando possibilidades mais próximas do que defende a Educação Matemática Crítica. Embora ainda prevaleçam abordagens tradicionais e tecnicistas nos jogos analisados, existe a possibilidade para a construção de práticas pedagógicas críticas e reflexivas, especialmente quando inseridas em propostas educativas fundamentadas em mediação e intencionalidade. Diante de tais perspectivas, acreditamos que este estudo contribui para o debate sobre a integração entre cultura digital e educação matemática crítica, ao evidenciar os jogos digitais como ferramentas que potencializam aprendizagens contextualizadas em espaços museais, promovendo o diálogo entre ludicidade, saber matemático e transformação social.", publisher = {Universidade Federal do Maranhão}, scholl = {PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA/CCET}, note = {COORDENAÇÃO DO CURSO DE CIÊNCIAS NATURAIS-BIOLOGIA/CAMPUS III} }