@MASTERSTHESIS{ 2024:293761779, title = {A Gamificação educacional como estratégia no Ensino de Química em uma perspectiva sociocultural}, year = {2024}, url = "https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/5718", abstract = "No cenário do Ensino de Química, estratégias pedagógicas vêm sendo propostas a partir de atividades diversificadas, como as denominadas metodologias ativas de aprendizagem. Entre estas, enfatizamos a gamificação educacional, que baseia-se na utilização de elementos de games para engajar e motivar a resolução de problemas por meio da interação entre pessoas, tecnologia e o meio. Esta pesquisa norteia-se a partir do seguinte problema: De que forma a implementação da gamificação educacional pode contribuir para a motivação e engajamento dos alunos na disciplina de química? Para responder essa pergunta, centramos o objetivo geral desta pesquisa em investigar como o planejamento e desenvolvimento de uma estratégia gamificada pautada na perspectiva sociocultural da Teoria da Ação Mediada (TAM) pode contribuir para a motivação e engajamento dos alunos no ensino e aprendizagem de química no Ensino Médio. Consideramos como suporte teórico-metodológico a Design Based Research (DBR) e adotamos o referencial da TAM de Wertsch (1998) para a construção da sequência didática (SD) gamificada. Nesse panorama, esta pesquisa tem natureza qualitativa e abordagem do tipo estudo de caso. Teve como participantes, a professora regente da disciplina de química e 25 alunos de uma turma de 1º ano do Ensino Médio de uma escola pública no estado do Maranhão. Como instrumentos de produção de dados, utilizamos os planos de aula da docente, entrevistas, questionários, observação participante e registros em diário de campo. Foram delimitadas as seguintes categorias de análise dos dados: Concepções prévias dos participantes, Experiência no processo e Princípios de design. Os resultados evidenciaram que a incorporação de elementos do design de games, tais como regras claras e feedbacks imediatos, integração de narrativa com avatares e tabela de classificação (ranking e pontos) sobressaíram-se e forneceram fluxo ao sistema gamificado. Além disso, a realização de desafios em equipes mediados por tecnologias digitais, tanto de forma competitiva quanto colaborativa, e as problematizações em torno dos conceitos científicos contribuíram em direção aos aspectos motivacionais e à manutenção do engajamento dos estudantes. No entanto, verificamos algumas limitações para sua implementação, relacionadas à redução da carga horária da disciplina de química na nova estrutura curricular do Ensino Médio e às condições de infraestrutura na escola. Nessa perspectiva, tanto os alunos como a professora regente relataram posicionamentos positivos em relação a utilização dessa metodologia, sendo bem recepcionada na escola.", publisher = {Universidade Federal do Maranhão}, scholl = {PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA/CCET}, note = {COORDENAÇÃO DO CURSO DE CIÊNCIAS NATURAIS-BIOLOGIA/CAMPUS III} }