@MASTERSTHESIS{ 2019:1444377122, title = {O USO DE GAMES EDUCACIONAIS COMO ESTRATÉGIA DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM NO ENSINO DA DINÂMICA.}, year = {2019}, url = "https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/2732", abstract = "Um problema causado pelas tecnologias atuais que reporta sobre entretenimento, mídias eletrônicas, redes sociais e jogos para smartphones, é que muitas delas desviam a atenção e o foco dos conteúdos ministrados em sala de aula, consequentemente, prejudicam o aprendizado dos alunos na escola e em suas residências. Neste contexto, pesquisadores buscam soluções para esse problema através da introdução de mídias eletrônicas e jogos educacionais nas escolas. Os jogos educacionais, por exemplo, se apresentam como uma eficiente ferramenta didática no ensino das disciplinas porque conseguem atrair a atenção dos alunos e os motiva a entender os conteúdos trabalhados pelo professor. Dentro da proposta de se utilizar jogos como ferramenta motivadora da aprendizagem, este trabalho, intitulado “O uso de games educacionais como estratégia de avaliação da aprendizagem no ensino da Dinâmica”, versa sobre um game educacional, desenvolvido a partir da plataforma RPG Maker MV, que auxilia no processo de avaliação da aprendizagem dos conteúdos da Dinâmica. A escolha por este motor de jogos deve-se ao fato do desenvolvedor poder criar personagens fixos com quem o herói possa ter um diálogo. A possibilidade desse diálogo ocorrer entre os personagens, abre precedente para que aconteça um jogo de perguntas com opções de respostas sobre os conteúdos de Física. Assim, os eventos e comandos da RPG Maker MV foram utilizados e adaptados à compreensão dos adolescentes em ambientes de game a fim de alcançar o objetivo central desse trabalho, que é de formar um ambiente em que os fenômenos físicos são discutidos e perguntas com opções de resposta são disponibilizadas com o intuito de avaliar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos de Dinâmica repassados ao educando. Em uma pesquisa qualitativa e quantitativa em que utilizou-se dois questionário, entrevistas, observações e os diários de turma para obtenção de dados, foi realizado um estudo de caso com a aplicação de um game desenvolvido denominado “Zeeman”. No escopo deste trabalho, encontram-se um resumo dos conteúdos da Dinâmica, uma reflexão sobre as inteligências múltiplas e a aprendizagem de Física, uma perspectiva sobre a avaliação da aprendizagem que deu suporte teórico pedagógico para o desenvolvimento e aplicação do produto educacional, uma análise da literatura sobre jogos educacionais, o desenvolvimento e uso do game Zeeman em substituição da avaliação somativa convencional. Como resultados, apresenta-se os dados obtidos de um teste de inteligências múltiplas aplicado no primeiro dia do semestre letivo, que aponta os alunos que tiveram dificuldades em entender os conteúdos de física por não terem ainda desenvolvido a inteligência lógica-matemática, que é essencial para a compreensão da disciplina Física; a discussão dos gráficos e tabelas com a comparação entre as notas e médias dos educandos adquiridos com a aplicação da avaliação convencional e com avaliação das fases do game Zeeman; a discussão dos resultados da aplicação de um questionário com o uso do Google Docs que aborda a jogabilidade do game, a organização dos conteúdos em relação à dinâmica do jogo e sua eficácia como ferramenta de avaliação da aprendizagem em substituição da avaliação convencional, respondido voluntariamente pelos alunos participantes da pesquisa; por fim, conclui-se o trabalho com as considerações finais e perspectivas de trabalhos futuros.", publisher = {Universidade Federal do Maranhão}, scholl = {PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM REDE - ENSINO DE FÍSICA EM REDE NACIONAL/CCET}, note = {DEPARTAMENTO DE FÍSICA/CCET} }