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https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/6597| Tipo do documento: | Dissertação |
| Título: | Jogos digitais sob a perspectiva da Educação Matemática Crítica para a constituição de um acervo no Museu Game Ciência |
| Título(s) alternativo(s): | Digital games from the perspective of Critical Mathematics Education for the creation of a collection at the Game Science Museum. |
| Autor: | SOARES, Thamires Silva ![]() |
| Primeiro orientador: | COSTA, Hawbertt Rocha |
| Primeiro membro da banca: | COSTA, Hawbertt Rocha |
| Segundo membro da banca: | BARBOSA, Mauro Guterres |
| Terceiro membro da banca: | SILVA NETO, Benjamim Cardoso da |
| Resumo: | No campo do ensino de matemática, a educação exerce um papel essencial na formação integral dos sujeitos, ultrapassando o desenvolvimento de competências técnicas e ampliando-se para a promoção de uma formação crítica, reflexiva e socialmente engajada. Nesse contexto, o uso de tecnologias digitais revela-se uma estratégia promissora para fomentar o interesse dos estudantes, sobretudo ao integrar recursos interativos como os jogos digitais. Partindo dessa perspectiva, este trabalho analisa os jogos digitais voltados ao ensino de matemática à luz da Educação Matemática Crítica, com o objetivo de contribuir para a constituição de um novo acervo no Museu Game Ciência. Compreendendo os museus de ciência como espaços socioculturais de educação não formal e reconhecendo o potencial formativo dos jogos digitais, a pesquisa investiga de que maneira esses artefatos podem favorecer processos de alfabetização matemática crítica. Assim, o objetivo deste trabalho consistiu em realizar uma análise crítica de jogos digitais desenvolvidos para o ensino de matemática, à luz da Educação Matemática Crítica, de modo a subsidiar a formação de um novo acervo no Museu Game Ciência voltado à área da matemática. Como objetivos específicos, buscou-se: realizar um levantamento dos jogos digitais desenvolvidos para o ensino de matemática a partir de duas plataformas online, conforme critérios da pesquisa, destacando conteúdo e características individuais de cada jogo, com vistas a refinar o acervo museológico do Museu Game Ciência; destacar os jogos que mais se aproximam do contexto sociocultural do Museu Game Ciência, dentro de suas intencionalidades; e analisar os jogos digitais à luz da Educação Matemática Crítica, de modo a fundamentar sua incorporação ao acervo do museu na área da matemática. A investigação adota uma abordagem qualitativa, de natureza exploratória, orientada pelo referencial teórico de Skovsmose, além de autores que discutem a educação a partir dos jogos digitais. Mediante a análise, baseada em princípios da Análise de Conteúdo, os jogos foram organizados em três categorias principais, definidas a priori: jogos digitais e a matemática pura, jogos digitais e a semirrealidade matemática e jogos digitais e a realidade matemática, de acordo com o nível de contextualização e problematização dos conteúdos matemáticos apresentados. Os resultados evidenciam a predominância das duas primeiras categorias, em que a matemática aparece, majoritariamente, como conjunto de exercícios técnicos descontextualizados ou como enigma inserido em narrativas artificiais, reforçando o paradigma do exercício e reproduzindo práticas escolares tradicionais. Apenas três títulos foram classificados na categoria da realidade matemática, na qual a matemática se articula a práticas sociais concretas e se integra a contextos verossímeis de tomada de decisão, revelando possibilidades mais próximas do que defende a Educação Matemática Crítica. Embora ainda prevaleçam abordagens tradicionais e tecnicistas nos jogos analisados, existe a possibilidade para a construção de práticas pedagógicas críticas e reflexivas, especialmente quando inseridas em propostas educativas fundamentadas em mediação e intencionalidade. Diante de tais perspectivas, acreditamos que este estudo contribui para o debate sobre a integração entre cultura digital e educação matemática crítica, ao evidenciar os jogos digitais como ferramentas que potencializam aprendizagens contextualizadas em espaços museais, promovendo o diálogo entre ludicidade, saber matemático e transformação social. |
| Abstract: | In the field of mathematics education, schooling plays an essential role in the holistic formation of individuals, going beyond the development of technical skills to promote a critical, reflective, and socially engaged education. In this context, the use of digital technologies emerges as a promising strategy to foster students’ interest, especially through the integration of interactive resources such as digital games. From this perspective, this study analyzes digital games designed for mathematics teaching through the lens of Critical Mathematics Education, with the aim of contributing to the establishment of a new collection at the Museu Game Ciência (Science Game Museum). Understanding science museums as sociocultural spaces of non-formal education and recognizing the formative potential of digital games, this research investigates how these artifacts can support processes of critical mathematical literacy. The main objective of this work was to conduct a critical analysis of digital games developed for mathematics education, in light of Critical Mathematics Education, in order to support the creation of a new collection at the Museu Game Ciência focused on mathematics. The specific objectives were: to survey digital games developed for mathematics teaching using two online platforms, according to defined research criteria, highlighting the content and individual characteristics of each game to refine the museum’s collection; to identify games that most closely align with the sociocultural context and intentions of the Museu Game Ciência; and to analyze these games through the perspective of Critical Mathematics Education, thus providing a theoretical basis for their incorporation into the museum’s mathematics collection. This investigation adopts a qualitative, exploratory approach, guided by Skovsmose’s theoretical framework and complemented by authors who discuss education through digital games. Based on the principles of Content Analysis, the games were organized into three main categories, defined a priori: digital games and pure mathematics, digital games and semi-reality mathematics, and digital games and reality mathematics, according to the level of contextualization and problematization of the mathematical content presented. The results reveal the predominance of the first two categories, in which mathematics appears mainly as a set of decontextualized technical exercises or as puzzles embedded in artificial narratives, reinforcing the exercise paradigm and reproducing traditional school practices. Only three titles were classified within the reality mathematics category, where mathematics is articulated with concrete social practices and integrated into realistic contexts of decision-making, revealing possibilities that are more aligned with the principles of Critical Mathematics Education. Although traditional and technicist approaches still prevail in the analyzed games, there remains potential for developing critical and reflective pedagogical practices, especially when these games are used within educational proposals grounded in mediation and intentionality. From this perspective, we believe that this study contributes to the debate on the integration between digital culture and Critical Mathematics Education, by highlighting digital games as tools that can enhance contextualized learning in museum spaces and promote dialogue between playfulness, mathematical knowledge, and social transformation. |
| Palavras-chave: | Alfabetização Matemática; Educação Não Formal; Tecnologias Educacionais; Videogames Mathematical Literacy; Non-Formal Education; Educational Technologies; Video games |
| Área(s) do CNPq: | Currículos Específicos para Níveis e Tipos de Educação |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Instituição: | Universidade Federal do Maranhão |
| Sigla da instituição: | UFMA |
| Departamento: | COORDENAÇÃO DO CURSO DE CIÊNCIAS NATURAIS-BIOLOGIA/CAMPUS III |
| Programa: | PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA/CCET |
| Citação: | SOARES, Thamires Silva. Jogos digitais sob a perspectiva da Educação Matemática Crítica para a constituição de um acervo no Museu Game Ciência. 2025. 178 f. Dissertação( Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática/CCET) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2025. |
| Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/6597 |
| Data de defesa: | 30-Set-2025 |
| Aparece nas coleções: | DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA/CCET |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| THAMIRES SILVA SOARES.pdf | Dissertação de Mestrado | 10,17 MB | Adobe PDF | Baixar/Abrir Pré-Visualizar |
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