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dc.creatorRIBEIRO, Jorlany Thainá Martins-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1582076196337134por
dc.contributor.advisor1CARVALHO, Marcelo Pagliosa-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8902868735068017por
dc.contributor.referee1CARVALHO, Marcelo Pagliosa-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8902868735068017por
dc.contributor.referee2BARBOSA, Viviane De Oliveira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5697398324818667por
dc.contributor.referee3MARTINS, Dayse Marinho-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/6241320963943327por
dc.date.accessioned2025-10-29T13:40:40Z-
dc.date.issued2025-08-12-
dc.identifier.citationRIBEIRO, Jorlany Thainá Martins. Conhecimento em jogo: a gameficação como prática pedagógica para o ensino de História de São José de Ribamar/MA. 2025.111 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Ensino de História) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2025.por
dc.identifier.urihttps://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/6557-
dc.description.resumoDiante dos desafios contemporâneos enfrentados nas escolas, que incluem a necessidade de adaptar-se às novas demandas sociais e educacionais, esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo de tabuleiro sobre a História de São José de Ribamar/MA. A proposta visa integrar aspectos sociais, econômicos e geográficos da cidade, com foco nos eixos religioso, cultural e de lazer, como prática pedagógica para o ensino de História na educação básica. Assim, se justifica pela necessidade de tornar o ensino mais dinâmico e atrativo (fomentar inovação e metodologias ativas), utilizando a gamificação como ferramenta pedagógica para promover o engajamento das (os) estudantes. O estudo adota uma abordagem documental e bibliográfica, envolvendo revisão de literatura com análise de livros, teses e dissertações, além de documentos históricos e do mapeamento de informações sobre a história local. Para contextualização, foi realizado pesquisa de campo a partir da criação do jogo, incluindo a definição de aspectos físicos do tabuleiro, o desenvolvimento de regras e desafios e a elaboração do layout. O produto educacional foi aplicado, com estudantes do nono ano do Ensino Fundamental em escola pública da rede municipal de São José de Ribamar. A participação dos (as) estudantes em partidas permitiu avaliar o envolvimento e a interação dos estudantes. Os resultados alcançados incluem a melhoria do aprendizado, o fortalecimento da identidade local dos alunos e a valorização da história de São José de Ribamar, contribuindo para a formação de cidadãos críticos e participativos. A pesquisa demonstra que o uso de jogos como recurso pedagógico pode enriquecer a prática docente e inovar o ensino de História, promovendo uma educação mais inclusiva e significativa.por
dc.description.abstractIn light of the contemporary challenges faced by schools including the need to adapt to new social and educational demands this research aimed to develop a board game focused on the history of São José de Ribamar, Maranhão (MA), Brazil. The proposal seeks to integrate social, economic, and geographic aspects of the city, with an emphasis on its religious, cultural, and leisure dimensions, as a pedagogical practice for teaching History in basic education. This study is justified by the need to make teaching more dynamic and engaging, fostering innovation and active methodologies through the use of gamification as an educational tool to promote student engagement. The study adopts a documentary and bibliographic approach, involving a literature review based on the analysis of books, theses, and dissertations, as well as historical documents and the mapping of information about local history. To contextualize the game, field research was carried out during its development, including the design of the physical aspects of the board, the creation of rules and challenges, and the elaboration of the layout. The educational product was implemented with ninth-grade students from a public municipal school in São José de Ribamar. Student participation in game sessions made it possible to assess their engagement and interaction. The results include improved learning outcomes, the strengthening of students’ local identity, and the appreciation of São José de Ribamar’s history—contributing to the formation of critical and participatory citizens. The research demonstrates that the use of games as a pedagogical resource can enrich teaching practices and innovate the teaching of History, promoting a more inclusive and meaningful education.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2025-10-29T13:40:40Z No. of bitstreams: 1 JORLANY__RIBEIRO.pdf: 4523837 bytes, checksum: 6b837ba82fa5822181c4636d531c0ffa (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-10-29T13:40:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JORLANY__RIBEIRO.pdf: 4523837 bytes, checksum: 6b837ba82fa5822181c4636d531c0ffa (MD5) Previous issue date: 2025-08-12eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopor
dc.publisher.departmentDEPARTAMENTO DE HISTÓRIA/CCHpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFMApor
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO DE HISTÓRIApor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectensino de História;por
dc.subjectgamificação;por
dc.subjectjogo de tabuleiro;por
dc.subjectensino fundamental anos finais;por
dc.subjectSão José de Ribamar;por
dc.subjectHistory teaching;eng
dc.subjectgamification;eng
dc.subjectboard game;eng
dc.subjectupper elementary education;eng
dc.subjectSão José de Ribamar.eng
dc.subject.cnpqHistóriapor
dc.subject.cnpqEducaçãopor
dc.titleConhecimento em jogo: a gameficação como prática pedagógica para o ensino de História de São José de Ribamar/MApor
dc.title.alternativeKnowledge in play: gamification as a pedagogical practice for teaching history in São José de Ribamar/MAeng
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO DE HISTÓRIA (PROFHISTÓRIA)

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