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Campo DCValorIdioma
dc.creatorTEIXEIRA, Aglaenne Reis Lima-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3641607159603032por
dc.contributor.advisor1VALLE, Mariana Guelero do-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8516501386841758por
dc.contributor.referee1VALLE, Mariana Guelero do-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8516501386841758por
dc.contributor.referee2MARQUES, Clara Virginia Vieira Carvalho Oliveira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0504326528660511por
dc.contributor.referee3RODRIGUES, Sannya Fernanda Nunes-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/5638131664583072por
dc.contributor.referee4BOTTENTUIT JÚNIOR, João Batista-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/4828197220419425por
dc.contributor.referee5SILVA, Jackson Ronie Sá da-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/1439787124956370por
dc.date.accessioned2025-03-20T16:35:07Z-
dc.date.issued2024-09-20-
dc.identifier.citationTEIXEIRA, Aglaenne Reis Lima. A gamificação no ensino de biologia: uma proposta didático pedagógica no Centro Educa Mais Maria Mônica Vale. 2024.255 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Gestão e Ensino da Educação Básica) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2024.por
dc.identifier.urihttps://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/6021-
dc.description.resumoO objetivo deste trabalho foi compreender a gamificação no ensino de Biologia, com a perspectiva de construir um Caderno de Orientações Pedagógicas para a gamificação no ensino de Biologia, buscando contribuir com a prática pedagógica no contexto do Ensino Médio. Como bases teóricas, utilizamos dos pressupostos de Kapp (2012), Blair e Mesch (2014), Martins e Giraffa (2018) e Krasilchik (2019). A estratégia metodológica escolhida foi a pesquisa qualitativa aplicada em que empregamos o tipo estudo de caso, com local de pesquisa o Centro Educa Mais Maria Mônica Valle e participação de três professores de Biologia que lecionam nas três séries do Ensino Médio. Para a análise dos dados coletados foi utilizada a Análise de Conteúdo de Bardin (2021). Logo, para a coleta de dados, fez-se a observação do local de pesquisa seguido da aplicação do questionário diagnóstico com os participantes. Como resultado, observamos que o local de pesquisa possui estrutura física e operacional, é considerada privilegiada e que atende um numeroso público de estudante. Bem como, foi possível observar que os participantes têm a internet e os livros como fonte de pesquisa, que já utilizaram jogos como recurso didático e que relacionam aplicação de jogos com entretenimento e motivação. Além disso, o tema Botânica foi apontado como demanda para utilização de outras metodologias para melhor compreensão dos alunos. A partir dessas informações, realizamos uma oficina de práticas gamificadas para o ensino de Biologia em que foi apresentado os conceitos principais, além de elaborar e aplicar aulas gamificadas em algumas turmas do Ensino Médio. Após isso, foi feito as entrevista semiestruturada com os professores participantes que avaliaram positivamente a metodologia da gamificação, pontuando o engajamento dos alunos durante as aulas gamificadas. No entanto, expressaram dificuldades para aplicação da gamificação como, pouco tempo para planejar, estrutura física e material da escola. Dessa forma, constatou-se que o presente estudo contribuiu para o Ensino de Biologia neste centro de ensino, ao auxiliar os professores a repensarem novas práticas de ensino por meio da metodologia da gamificação. A partir disso, foi elaborado um caderno de orientações pedagógicas que contém conteúdo teórico, bem como, metodológico que servirá de material auxiliar para o desenvolvimento de práticas pedagógicas para outros professores.por
dc.description.abstractThis work aimed to investigate gamification in biology education with the perspective of creating a pedagogical guideline notebook for gamification in biology education to contribute to pedagogical practice in the context of high school. As a theoretical basis, the assumptions of Kapp (2012), Blair and Mesch (2014), Martins and Giraffa (2018), and Krasilchik (2019) were used. The chosen methodological strategy was applied qualitative research, specifically a case study, with the research site being the Educa Mais Maria Mônica Valle Center and the participation of three biology teachers who teach in the three grades of high school. To analyze the collected data, Bardin's content analysis (2021) was used. Therefore, data collection started with the observation of the research site, followed by the application of a diagnostic questionnaire to the participants. As a result, we observed that the research site has a physical and operational structure that is considered privileged and serves a large audience of students. Furthermore, it was observed that the participants use the internet and books as sources of research, have previously used games as a teaching tool, and associate the use of games with entertainment and motivation. Additionally, the topic of botany was highlighted as needing alternative methods for better student understanding. Based on this information, we held a workshop on gamified practices for teaching biology, which allowed us to discuss the main concepts and develop and implement gamified lessons in some high school classes. Afterward, we conducted a semi-structured interview with the participating teachers in which they positively evaluated the gamification methodology, noting the students' engagement during the gamified classes. However, they expressed difficulties in applying gamification, such as limited time for planning, and the school's physical and material infrastructure. In this way, it was found that the present study contributed to Biology teaching in this educational center by helping teachers rethink new teaching practices through the gamification methodology. Based on this, a pedagogical guidebook was developed, containing both theoretical and methodological content, which will serve as auxiliary material for the development of pedagogical practices for other teachers.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2025-03-20T16:35:07Z No. of bitstreams: 1 Aglaenne_Reis_Lima_Teixeira.pdf: 19859335 bytes, checksum: 34195de5c7bd2d308ee5ad2619c64a11 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-03-20T16:35:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Aglaenne_Reis_Lima_Teixeira.pdf: 19859335 bytes, checksum: 34195de5c7bd2d308ee5ad2619c64a11 (MD5) Previous issue date: 2024-09-20eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopor
dc.publisher.departmentDEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO II/CCSOpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFMApor
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE ENSINO DA EDUCAÇÃO BÁSICApor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectgamificação;por
dc.subjectensino de Biologia;por
dc.subjectprofessores;por
dc.subjectgamification;eng
dc.subjectBiology teaching;eng
dc.subjectteacher.eng
dc.subject.cnpqEnsino-aprendizagempor
dc.titleA gamificação no ensino de biologia: uma proposta didático pedagógica no Centro Educa Mais Maria Mônica Valepor
dc.title.alternativeGamification in biology teaching: a didactic-pedagogical proposal at the Maria Mônica Vale Educa Mais Centereng
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE ENSINO DA EDUCAÇÃO BÁSICA

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