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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSOUSA, Gabriel Felipe Serra de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6145446389830106por
dc.contributor.advisor1COSTA, Hawbertt Rocha-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0062249238399290por
dc.contributor.referee1COSTA, Hawbertt Rocha-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0062249238399290por
dc.contributor.referee2ARANHA, Carolina Pereira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4758149397073322por
dc.contributor.referee3ALVES, Lynn Rosalina Gama-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2226174429595901por
dc.date.accessioned2025-01-16T14:25:15Z-
dc.date.issued2024-11-20-
dc.identifier.citationSOUSA, Gabriel Felipe Serra de. Jogos digitais do museu game ciência: um olhar no passado para divulgação científica no presente. 2024. 135 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática/CCET) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2024.por
dc.identifier.urihttps://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/5807-
dc.description.resumoOs museus são espaços potentes para o desenvolvimento de pesquisas científicas, consolidação e constituição da Divulgação Científica. Nesse cenário, a abordagem científica passa por etapas de recontextualização que tentam moldar o conhecimento para ser compreendido pelos diferentes públicos. É diante desse contexto que surgiu a necessidade de olhar para o discurso pedagógico de jogos digitais do Museu Game Ciência da cidade de Bacabal, Maranhão, para caracterizar os saberes científicos e romper com as fronteiras que separam o conhecimento, hegemonias e as desigualdades, orientando-nos a partir da questão de pesquisa: quais conhecimentos socioculturais e históricos o discurso pedagógico de jogos digitais do Museu Game Ciência pode dispor para fortalecer as atividades museológicas? Sendo assim, o objetivo geral desta investigação de cunho teórico é analisar o discurso pedagógico de jogos digitais do Museu Game Ciência para fortalecimento da Divulgação Científica frente a dimensão sociocultural. A pesquisa é qualitativa do tipo documental e bibliográfica, que tem como corpus artigos científicos e de opinião e os jogos Mick and Mack: Global Gladiators e Rex Ronan: Experimental Surgeon. Utilizamos a análise de conteúdo para a sistematização dos dados e a teorização da Teoria do Discurso Pedagógico de Basil Bernstein (1996) para entender como a linguagem, as relações sociais e de poder atuam na recontextualização do discurso pedagógico dos objetos de pesquisa. Foram construídas três categorias para o estudo: Contextos de Saúde, Contextos Socioecológicos e Contextos Pedagógicos. Como resultado, os jogos apresentam o código elaborado, classificação e enquadramento fortes, apontando para uma pedagogia visível que não relaciona a problematização das temáticas com outras áreas do saber, nos quais ainda disciplinam o conteúdo da educação ambiental de modo pragmático no Global Gladiators e biologizante do tema tabagismo no Rex Ronan. Os contextos socioculturais e históricos demonstram que o desenvolvimento desses games ocorreu para atender perspectivas empresariais, consolidando o silenciamento de questões sociais, políticas e econômicas que envolvem diferentes grupos sociais, que podem agir como agentes no trabalho ambiental e de saúde nas suas comunidades. Consideramos que esta pesquisa apresentou informações necessárias e essenciais que ajudam a pensar e a planejar as atividades museológicas no MGC para tornar a experiência do público mais imersiva, plural e inclusiva, fortalecendo também a formação de professores e mediadores no domínio dos jogos como recurso educacional.por
dc.description.abstractMuseums are powerful spaces for the development of scientific research, consolidation, and the constitution of Scientific Dissemination. In this scenario, the scientific approach goes through stages of recontextualization that try to shape knowledge to be understood by different audiences. It is in this context that the need arose to look at the pedagogical discourse of the digital games of the Game Science Museum in the city of Bacabal, Maranhão, to characterize scientific knowledge and break down the boundaries that separate knowledge, hegemonies, and inequalities, guiding us from the research question: what sociocultural and historical knowledge can the pedagogical discourse of the digital games of the Game Science Museum provide to strengthen museum activities? Thus, the general objective of this theoretical investigation is to analyze the pedagogical discourse of the digital games of the Game Science Museum to strengthen Scientific Dissemination in the face of the sociocultural dimension. The research is qualitative, of the documentary and bibliographic type, which has as its corpus scientific and opinion articles and the games Mick and Mack: Global Gladiators and Rex Ronan: Experimental Surgeon. We use content analysis to systematize the data and the theorization of Basil Bernstein's Theory of Pedagogical Discourse (1996) to understand how language, social relations, and power act in the recontextualization of the pedagogical discourse of the research objects. Three categories were constructed for the study: Health Contexts, Socio-ecological Contexts, and Pedagogical Contexts. As a result, the games present an elaborated code, classification, and strong framing, pointing to a visible pedagogy that does not relate the problematization of the themes to other areas of knowledge, in which they still discipline the content of environmental education in a pragmatic way in Global Gladiators and biologize the theme of smoking in Rex Ronan. Sociocultural and historical contexts demonstrate that the development of these games occurred to meet corporate perspectives, consolidating the silencing of social, political, and economic issues involving different social groups, which can act as agents in environmental and health work in their communities. We consider that this research presented necessary and essential information that helps to think about and plan museum activities at MGC to make the public's experience more immersive, plural, and inclusive, also strengthening the training of teachers and mediators in the domain of games as an educational resource.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Jonathan Sousa de Almeida (jonathan.sousa@ufma.br) on 2025-01-16T14:25:15Z No. of bitstreams: 1 GABRIELFELIPESERRADESOUSA.pdf: 18288327 bytes, checksum: 96a07abcf04612166aedebb032d49370 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-01-16T14:25:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GABRIELFELIPESERRADESOUSA.pdf: 18288327 bytes, checksum: 96a07abcf04612166aedebb032d49370 (MD5) Previous issue date: 2024-11-20eng
dc.description.sponsorshipFAPEMApor
dc.description.sponsorshipCAPESpor
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopor
dc.publisher.departmentDEPARTAMENTO DE QUÍMICA/CCETpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFMApor
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA/CCETpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectensino de ciências;por
dc.subjectjogos digitais;por
dc.subjectMuseu Game Ciência;por
dc.subjectTeoria do Discurso Pedagógico.por
dc.subjectdigital games;eng
dc.subjectMuseu Game Ciência;eng
dc.subjectPedagogical Discourse Theory;eng
dc.subjectscience education.eng
dc.subject.cnpqEnsinopor
dc.subject.cnpqCiências Exatas e da Terrapor
dc.titleJogos digitais do museu game ciência: um olhar no passado para divulgação científica no presentepor
dc.title.alternativeDigital games from the game science museum: a look at the past for scientific dissemination in the presenteng
dc.typeDissertaçãopor
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