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Campo DCValorIdioma
dc.creatorPESTANA, Ezequias Rodrigues-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6333356738335158por
dc.contributor.advisor1MOSTARDA, Cristiano Teixeira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7154897694896564por
dc.contributor.advisor-co1SALVADOR, Emanuel Péricles-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0497305955489088por
dc.contributor.referee1MOSTARDA, Cristiano Teixeira-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7154897694896564por
dc.contributor.referee2SILVA, Ana Lúcia Abreu-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8288733951324759por
dc.contributor.referee3DIAS, Carlos José Moraes-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/4294276458680711por
dc.contributor.referee4CARVALHO, Wellington Roberto Gomes de-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/2799487071356747por
dc.contributor.referee5SOUZA, Sérgio Augusto Rosa de-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/3639033741767021por
dc.date.accessioned2022-07-13T11:55:24Z-
dc.date.issued2022-06-06-
dc.identifier.citationPESTANA, Ezequias Rodrigues. Criação de um aplicativo para avaliar e propor intervenções em atividade física do tipo “Gamificação” – CLUMPS. 2022. 106 f. Tese (Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia - RENORBIO/CCBS) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2022.por
dc.identifier.urihttps://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/3849-
dc.description.resumoIntrodução: As novas tecnologias de informação estão modificando o comportamento dos indivíduos e influenciando os caminhos das pesquisas acadêmicas. O uso de intervenções no estilo de vida, com objetivo de melhorar os níveis de atividade física (AF) utilizando aplicativos móveis é uma das direções apontadas na literatura e um desafio metodológico-científico. Objetivo: Desenvolver um aplicativo capaz de registrar, avaliar, classificar e propor intervenções em atividade física do tipo “Gamificação” – CLUMPS. Métodos: Um estudo piloto randomizado e controlado com três grupos foi realizado com universitários para verificar a eficiência do aplicativo. O desenvolvimento do CLUMPS aconteceu, através de vários componentes de intervenção, tais como: I) perfil do usuário; II) medida de resultado; III) pontuação; IV) Metas; V) Medida de atividade física; VI) roleta de desafios para atividade física; VII) incentivo para a atividade física e VIII) ranking comparativo entre os usuários. Resultados: O aplicativo CLUMPS foi capaz de registrar informações, exibir as funcionalidades dos componentes de intervenção gamificada e avaliar medidas de passos e pontos. Além disso, o estudo piloto identificou uma correlação positiva entre passos e pontos (r= 0,490; p< 0,001), efeito significativo do nível de dificuldade dos desafios de AF do grupo intervenção completa (GIC) em relação ao grupo intervenção parcial (GIP) (F= 14,3115; p< 0,001), do tempo em relação ao aumento de passos (F= 4,162; p= 0,007), da comparação do delta (Δ) absoluto de passos (F= 7,876; p= 0,011). No entanto, nenhuma mudança significativa foi encontrada entre os três grupos na contagem de passos. Conclusão: O CLUMPS apresentou eficiência quanto a exibição, funcionamento e registro dos componentes de intervenção gamificada. O uso do aplicativo CLUMPS gerou uma mudança de comportamento, porém quatro semanas não foi suficiente para apresentar significância do grupo intervenção em comparação ao grupo controle.por
dc.description.abstractIntroduction: New information technologies are changing the behavior of individuals and influencing the paths of academic research. The use of lifestyle interventions to improve levels of physical activity (PA) using mobile applications is one of the directions indicated in the literature and a methodological scientific challenge. Objective: To develop an application capable of recording, evaluating, classifying and proposing interventions in physical activity of the "Gamification" type - CLUMPS. Methods: A pilot randomized and controlled study with three groups was carried out with university students to verify the efficiency of the application. The development of CLUMPS took place through several intervention components, such as: I) user profile; II) outcome measure; III) score; IV) Goals; V) Measure of physical activity; VI) challenge roulette for physical activity; VII) incentive for physical activity and VIII) comparative ranking among users. Results: The CLUMPS app was able to record information, display the functionality of the gamified intervention components and evaluate step and point measures. In addition, the pilot study identified a positive correlation between steps and points (r= 0,490; p< 0,001), significant effect of the level of difficulty of PA challenges in the full intervention group (GIC) compared to the partial intervention group (GIP) (F= 14,3115; p< 0,001), time versus step increase (F= 4,162; p= 0,007), comparison of the absolute delta (Δ) of steps (F= 7,876; p= 0,011). However, no significant change was found between the three groups in step count. Conclusion: CLUMPS showed efficiency regarding the display, functioning and registration of the gamified intervention components. The use of the CLUMPS application generated a change in behavior, but four weeks was not enough to show significance in the intervention group compared to the control group.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Jonathan Sousa de Almeida (jonathan.sousa@ufma.br) on 2022-07-13T11:55:24Z No. of bitstreams: 1 EZEQUIASRODRIGUESPESTANA.pdf: 2866328 bytes, checksum: be7d285b01ffd343325a87db3842c4c9 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-07-13T11:55:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 EZEQUIASRODRIGUESPESTANA.pdf: 2866328 bytes, checksum: be7d285b01ffd343325a87db3842c4c9 (MD5) Previous issue date: 2022-06-06eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopor
dc.publisher.departmentDEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA/CCBSpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFMApor
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM BIOTECNOLOGIA - RENORBIO/CCBSpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectaplicativo para smartphone;por
dc.subjectatividade física;por
dc.subjectgamificação;por
dc.subjectsaúde.por
dc.subjectsmartphone application;eng
dc.subjectphysical activity;eng
dc.subjectgamification;eng
dc.subjecthealth.eng
dc.subject.cnpqCiência da Computaçãopor
dc.subject.cnpqEducação Físicapor
dc.titleCriação de um aplicativo para avaliar e propor intervenções em atividade física do tipo “Gamificação” – CLUMPSpor
dc.title.alternativeCreation of an application to evaluate and propose interventions in physical activity of the "Gamification" type - CLUMPSeng
dc.typeTesepor
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