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Tipo do documento: Tese
Título: Criação de um aplicativo para avaliar e propor intervenções em atividade física do tipo “Gamificação” – CLUMPS
Título(s) alternativo(s): Creation of an application to evaluate and propose interventions in physical activity of the "Gamification" type - CLUMPS
Autor: PESTANA, Ezequias Rodrigues 
Primeiro orientador: MOSTARDA, Cristiano Teixeira
Primeiro coorientador: SALVADOR, Emanuel Péricles
Primeiro membro da banca: MOSTARDA, Cristiano Teixeira
Segundo membro da banca: SILVA, Ana Lúcia Abreu
Terceiro membro da banca: DIAS, Carlos José Moraes
Quarto membro da banca: CARVALHO, Wellington Roberto Gomes de
Quinto membro da banca: SOUZA, Sérgio Augusto Rosa de
Resumo: Introdução: As novas tecnologias de informação estão modificando o comportamento dos indivíduos e influenciando os caminhos das pesquisas acadêmicas. O uso de intervenções no estilo de vida, com objetivo de melhorar os níveis de atividade física (AF) utilizando aplicativos móveis é uma das direções apontadas na literatura e um desafio metodológico-científico. Objetivo: Desenvolver um aplicativo capaz de registrar, avaliar, classificar e propor intervenções em atividade física do tipo “Gamificação” – CLUMPS. Métodos: Um estudo piloto randomizado e controlado com três grupos foi realizado com universitários para verificar a eficiência do aplicativo. O desenvolvimento do CLUMPS aconteceu, através de vários componentes de intervenção, tais como: I) perfil do usuário; II) medida de resultado; III) pontuação; IV) Metas; V) Medida de atividade física; VI) roleta de desafios para atividade física; VII) incentivo para a atividade física e VIII) ranking comparativo entre os usuários. Resultados: O aplicativo CLUMPS foi capaz de registrar informações, exibir as funcionalidades dos componentes de intervenção gamificada e avaliar medidas de passos e pontos. Além disso, o estudo piloto identificou uma correlação positiva entre passos e pontos (r= 0,490; p< 0,001), efeito significativo do nível de dificuldade dos desafios de AF do grupo intervenção completa (GIC) em relação ao grupo intervenção parcial (GIP) (F= 14,3115; p< 0,001), do tempo em relação ao aumento de passos (F= 4,162; p= 0,007), da comparação do delta (Δ) absoluto de passos (F= 7,876; p= 0,011). No entanto, nenhuma mudança significativa foi encontrada entre os três grupos na contagem de passos. Conclusão: O CLUMPS apresentou eficiência quanto a exibição, funcionamento e registro dos componentes de intervenção gamificada. O uso do aplicativo CLUMPS gerou uma mudança de comportamento, porém quatro semanas não foi suficiente para apresentar significância do grupo intervenção em comparação ao grupo controle.
Abstract: Introduction: New information technologies are changing the behavior of individuals and influencing the paths of academic research. The use of lifestyle interventions to improve levels of physical activity (PA) using mobile applications is one of the directions indicated in the literature and a methodological scientific challenge. Objective: To develop an application capable of recording, evaluating, classifying and proposing interventions in physical activity of the "Gamification" type - CLUMPS. Methods: A pilot randomized and controlled study with three groups was carried out with university students to verify the efficiency of the application. The development of CLUMPS took place through several intervention components, such as: I) user profile; II) outcome measure; III) score; IV) Goals; V) Measure of physical activity; VI) challenge roulette for physical activity; VII) incentive for physical activity and VIII) comparative ranking among users. Results: The CLUMPS app was able to record information, display the functionality of the gamified intervention components and evaluate step and point measures. In addition, the pilot study identified a positive correlation between steps and points (r= 0,490; p< 0,001), significant effect of the level of difficulty of PA challenges in the full intervention group (GIC) compared to the partial intervention group (GIP) (F= 14,3115; p< 0,001), time versus step increase (F= 4,162; p= 0,007), comparison of the absolute delta (Δ) of steps (F= 7,876; p= 0,011). However, no significant change was found between the three groups in step count. Conclusion: CLUMPS showed efficiency regarding the display, functioning and registration of the gamified intervention components. The use of the CLUMPS application generated a change in behavior, but four weeks was not enough to show significance in the intervention group compared to the control group.
Palavras-chave: aplicativo para smartphone;
atividade física;
gamificação;
saúde.
smartphone application;
physical activity;
gamification;
health.
Área(s) do CNPq: Ciência da Computação
Educação Física
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal do Maranhão
Sigla da instituição: UFMA
Departamento: DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA/CCBS
Programa: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM BIOTECNOLOGIA - RENORBIO/CCBS
Citação: PESTANA, Ezequias Rodrigues. Criação de um aplicativo para avaliar e propor intervenções em atividade física do tipo “Gamificação” – CLUMPS. 2022. 106 f. Tese (Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia - RENORBIO/CCBS) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2022.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/3849
Data de defesa: 6-Jun-2022
Aparece nas coleções:TESE DE DOUTORADO - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM BIOTECNOLOGIA/RENORBIO

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