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Campo DCValorIdioma
dc.creatorCARVALHO, Silvestre Matos de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0105524868908840por
dc.contributor.advisor1OBREGON, Rosane de Fatima Antunes-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2057021074983466por
dc.contributor.referee1OBREGON, Rosane de Fatima Antunes-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2057021074983466por
dc.contributor.referee2ZANDOMENEGHI, Ana Lucia O. A.-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1468204044350566por
dc.contributor.referee3SANTOS, Wener Miranda Teixeira dos-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/4420573225279073por
dc.contributor.referee4BORTOLATO, Marcia Melo-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/1198123219548963por
dc.date.accessioned2022-06-27T17:33:05Z-
dc.date.issued2022-01-28-
dc.identifier.citationCARVALHO, Silvestre Matos de.Contribuições do design educacional para processos de gamificação. 2022. 114 f. Dissertação( Programa de Pós-Graduação em Design/CCET) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2022.por
dc.identifier.urihttps://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/3779-
dc.description.resumoA cultura da aprendizagem que define a Sociedade em Rede faz convergir para a construção de um novo modelo educativo, caracterizado pela diversidade e pluralidade dos indivíduos. Faz-se necessário novas abordagens pedagógicas a fim de atender a um público cada vez mais ávido por atividades inovadoras instigantes e desafiadoras. Nesse enfoque, emerge o conceito de Gamificação como proposta pedagógica, a fim de ressignificar as formas tradicionais de relações educativas. Entretanto, os docentes encontram desafios de como estruturar tais atividades. Nesse contexto, surge a base conceitual do Design Educacional para orientar o planejamento e estruturação de atividades gamificadas, a fim de potencializar os processos de aprendizagem, e estimular o envolvimento mais efetivo dos alunos. Assim, a presente pesquisa objetivou analisar como o design educacional poderá auxiliar na estruturação de processos de gamificação. Para tanto, a metodologia pautou-se na pesquisa aplicada, com objetivo exploratório/descritivo, de caráter qualitativo, tendo os procedimentos técnicos como base bibliográfica. O escopo da pesquisa envolveu alunos do Curso Técnico em Enfermagem de instituição de ensino profissionalizante da cidade de São Luís-MA, tendo como campo de aplicação a disciplina de Iniciação ao Estudo e Pesquisa. Foram selecionadas as plataformas gamificadas “Kahoot, Quizizz e Socrative” as quais foram aplicadas e permitiram realizar, à luz do aporte teórico, a análise e síntese dos resultados obtidos. Como contribuição final da pesquisa, foram criados oito níveis de recomendações para estruturação de atividade gamificada na perspectiva do Design Educacional.por
dc.description.abstractThe learning culture what define the network society makes it converge towards the construction of a new educational model, characterized for the diversity and plurality of individuals. New pedagogical approaches are needed in order to serve an increasingly eager audience for innovative and challenging activities. In that focus, the concept of Gamification emerge as a pedagogical proposal, in order to reframe the traditional forms of educational relationships. However, teachers face challenges in how to structure such activities. Thus, the conceptual basis of Educational Design emerges to guide the planning and structuring of gamified activities, in order to enhance the learning processes, and encourage more effective student involvement. Thus, this research aims to analyze how educational design can help to structure gamification processes. Therefore, the methodology was based on applied research, with an exploratory/descriptive objective, of qualitative character, having the technical procedures as a bibliographic base. The scope of the research involved students from the Technical Course in Nursing of a vocational education institution of the city of São Luís-MA, having as field of application the discipline of Initiation to Study and Research. The gamified platforms were selected “Kahoot, Quizizz and Socrative” which were applied and allowed to perform, in light of the theoretical contribution, the analysis and synthesis of the results obtained. Like final research contribution, were created eight levels recommendations for structuring of gamified activity in perspective of Educational Design.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Maria Aparecida (cidazen@gmail.com) on 2022-06-27T17:33:05Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO SILVESTRE_PPGDg UFMA.pdf: 5214075 bytes, checksum: b0110929eea17428802d16b1f8c21fed (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-06-27T17:33:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO SILVESTRE_PPGDg UFMA.pdf: 5214075 bytes, checksum: b0110929eea17428802d16b1f8c21fed (MD5) Previous issue date: 2022-01-28eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopor
dc.publisher.departmentCOORDENAÇÃO DO CURSO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA/CCETpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFMApor
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN/CCETpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectDesign educacional-instrucional;por
dc.subjectAtividade gamificada;por
dc.subjectEstratégias de aprendizagem;por
dc.subjectTecnologias educacionaispor
dc.subjectEducational-instructional design;eng
dc.subjectGamified activity;eng
dc.subjectLearning strategies;eng
dc.subjectEducational technologieseng
dc.subject.cnpqProgramação Visualpor
dc.titleCONTRIBUIÇÕES DO DESIGN EDUCACIONAL PARA PROCESSOS DE GAMIFICAÇÃOpor
dc.title.alternativeEDUCATIONAL DESIGN CONTRIBUTIONS TO THE GAMIFICATION PROCESSESeng
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN

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