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dc.creatorGOMES , Dandara Nyegilla Silva-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2132266900162145por
dc.contributor.advisor1COSTA, Hawbertt Rocha-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0062249238399290por
dc.contributor.referee1COSTA, Hawbertt Rocha-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0062249238399290por
dc.contributor.referee2CAVALCANTI, Eduardo Luiz Dias-
dc.contributor.referee2Lattestp://lattes.cnpq.br/2609515072700660por
dc.contributor.referee3VALLE, Mariana Guelero-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/8516501386841758por
dc.date.accessioned2022-05-25T13:38:14Z-
dc.date.issued2020-08-14-
dc.identifier.citationGOMES , Dandara Nyegilla Silva. Alfabetização científica por meio da criação de jogos digitais do tipo RPG. 2020. 139 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática/CCET) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2020.por
dc.identifier.urihttps://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/3596-
dc.description.resumoO ensino de ciências objetiva, além da compreensão de conceitos, a formação para a cidadania. Nesse sentido, currículos de ciências e propostas pedagógicas almejam a promoção da Alfabetização Científica ou Letramento Científico, como é o caso da Base Nacional Comum Curricular. Apesar da variação de termos, no que se refere ao que deve ser ensinado na educação em ciências, tanto Alfabetização quanto Letramento Científico abrangem aspectos em comum: por um lado, o entendimento dos conhecimentos científicos conceituais e, por conseguinte, a aplicação desses conhecimentos de forma crítica e reflexiva, aspecto que está diretamente relacionado à abordagem Ciência Tecnologia e Sociedade. Dentre as possíveis estratégias utilizadas para alçar esses aspectos, destacamos nesta pesquisa a criação de jogos digitais. Propusemos e aplicamos uma Sequência Didática que teve por objetivo a promoção da Alfabetização Científica por meio da criação de jogos digitais com foco em conteúdos de química e em uma problemática socioambiental, na plataforma de criação de jogos RPG Maker. Os subsídios necessários para a produção dos jogos foram decorrentes da discussão de uma situação-problema cuja temática central foi a poluição atmosférica causada pelas queimadas. Para identificar as evidências do processo de Alfabetização Científica nos episódios da Sequência Didática, utilizamos a ferramenta metodológica Indicadores de Alfabetização Científica de Cerati (2014), adaptada conforme as especificidades desta pesquisa. Para entendermos quais os fatores que influenciaram a manifestação desses indicadores, analisamos o processo sob a ótica da Teoria da Ação Mediada, de Wertsch (1991, 1998). Esta pesquisa foi realizada com nove alunos da 1ª série do ensino médio de uma escola estadual da cidade de Bacabal-MA. A análise dos dados nos permite inferir que a criação de jogos digitais se constitui uma ferramenta cultural em potencial em estratégias de ensino que objetivem a Alfabetização Científica. A produção de significados a partir da criação dos jogos foi evidenciada pelos indicadores da Alfabetização Científica expressos tanto nos enredos quanto nos jogos como produto final e em todos os episódios que constituem a Sequência Didática. À luz da Teoria da Ação Mediada, verificamos que as interações sociais mediadas pelas ferramentas culturais contribuem substancialmente para o processo de produção de significados em ciências, isto é, a Alfabetização Científica.por
dc.description.abstractScience teaching aims, in addition to understanding concepts, training for citizenship. In this sense, science curricula and pedagogical proposals aim to promote Scientific Literacy or Scientific Literacy, as is the case with the Common National Curriculum Base. Despite the variation of terms, with regard to what should be taught in science education, both Literacy and Scientific Literacy cover aspects in common: on the one hand, the understanding of conceptual scientific knowledge and, therefore, the application of that knowledge of critical and reflective way, an aspect that is directly related to the Science, Technology and Society approach. Among the possible strategies used to raise these aspects, we highlight in this research the creation of digital games. We proposed and applied a Didactic Sequence that aimed to promote Scientific Literacy through the creation of digital games with a focus on chemistry content and a socio environmental issue, on the RPG Maker game creation platform. The necessary subsidies for the production of the games were due to the discussion of a problem situation whose central theme was air pollution caused by fires. To identify the evidence of the process of Scientific Literacy in the episodes of the Didactic Sequence, we used the methodological tool Indicators of Scientific Literacy of Cerati (2014), adapted according to the specificities of this research. In order to understand which factors influenced the manifestation of these indicators, we analyzed the process from the perspective of Wertsch's Theory of Mediated Action (1991, 1998). This research was carried out with nine students from the 1st grade of high school in a state school in the city of Bacabal-MA. The analysis of the data allows us to infer that the creation of digital games constitutes a potential cultural tool in teaching strategies that aim at Scientific Literacy. The production of meanings from the creation of the games was evidenced by the Scientific Literacy indicators expressed both in the plots and in the games as a final product and in all the episodes that constitute the Didactic Sequence. In the light of the Theory of Mediated Action, we found that social interactions mediated by cultural tools contribute substantially to the process of producing meanings in science, that is, Scientific Literacy.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Jonathan Sousa de Almeida (jonathan.sousa@ufma.br) on 2022-05-25T13:38:14Z No. of bitstreams: 1 DANDARANYEGILLASILVAGOMES.pdf: 4042434 bytes, checksum: d56318a1195c3d82fe41d2a7f93afd2b (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-05-25T13:38:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DANDARANYEGILLASILVAGOMES.pdf: 4042434 bytes, checksum: d56318a1195c3d82fe41d2a7f93afd2b (MD5) Previous issue date: 2020-08-14eng
dc.description.sponsorshipCAPESpor
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopor
dc.publisher.departmentDEPARTAMENTO DE QUÍMICA/CCETpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFMApor
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA/CCETpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectalfabetização científica;por
dc.subjectcriação de jogos digitais;por
dc.subjectRPG maker;por
dc.subjectsituação-problema;por
dc.subjectteoria da ação mediada.por
dc.subjectscientific literacy;eng
dc.subjectcreation of digital games;eng
dc.subjectRPG maker;eng
dc.subjectproblem situation;eng
dc.subjecttheory of mediated action.eng
dc.subject.cnpqEnsino-Aprendizagempor
dc.subject.cnpqEducaçãopor
dc.titleAlfabetização científica por meio da criação de jogos digitais do tipo RPGpor
dc.title.alternativeScientific literacy through the creation of digital role-playing gameseng
dc.typeDissertaçãopor
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