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Campo DCValorIdioma
dc.creatorMORAES, Daniel de Sousa-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5881729654998250por
dc.contributor.advisor1SOARES NETO, Carlos de Salles-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1512846862093142por
dc.contributor.referee1SOARES NETO, Carlos de Salles-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1512846862093142por
dc.contributor.referee2TEIXEIRA, Mário Antonio Meireles-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9943003955628885por
dc.contributor.referee3MARQUES NETO, Manoel Carvalho-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/7300048297400666por
dc.date.accessioned2019-08-06T16:24:29Z-
dc.date.issued2019-07-19-
dc.identifier.citationMORAES, Daniel de Sousa. Avaliação de um ambiente gamificado para o ensino de algoritmos. 2019. 94 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação/CCET) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís.por
dc.identifier.urihttps://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/2808-
dc.description.resumoA desmotivação e falta de engajamento tem sido um dos principais fatores para a evasão e desistência em cursos do ensino superior, principalmente entre os cursos de ciências exatas. Nos cursos de Ciência da Computação o cenário não difere dos demais, colocando-o entre os com maiores índices de evasão. Com a mudança no processo ensino-aprendizagem ocasionada pela introdução das tecnologias, uma das alternativas para amenizar os problemas na motivação e engajamento dos alunos é a utilização de elementos de jogos, técnica conhecida como gamificação. Este trabalho propõe-se a apresentar uma avaliação do emprego e implementação da gamificação, elaborada considerando os perfis de jogadores de Bartle e visando promover o engajamento e motivação dos alunos, em um ambiente virtual de aprendizado, o Cosmo, voltado para o ensino de algoritmos. Através de um experimento controlado de utilização do ambiente e com um questionário de avaliação de motivação, observa-se que os elementos de gamificação selecionados e aplicados mostram resultados promissores na abrangência dos perfis e na promoção do engajamento e motivação nos participantes. Além disso, os resultados do questionário mostram boa aceitação da utilização de gamificação no ensino da disciplina de algoritmos, com mais de 90% dos alunos participantes concordando que a disciplina com gamificação é mais motivante, divertida e interessante.por
dc.description.abstractDemotivation and lack of engagement have been one of the main factors for avoidance and dropout in higher education courses, especially among the exact sciences courses. In Computer Science courses the scenario does not differ from the others, placing it among the ones with the highest evasion rates. With the change in the teaching-learning process caused by the introduction of technologies, one of the alternatives to alleviate problems in the motivation and engagement of students is the use of game elements, a technique known as gamification. This work aims to present an evaluation of the employment and implementation of gamification, elaborated considering Bartle’s player profiles and aiming to promote the students’ engagement and motivation, in a virtual learning environment, the Cosmo, focused on the teaching of algorithms. Through a controlled experiment of use of the environment and a motivation assessment questionnaire, it is observed that the selected and applied gamification elements show promising results in the comprehensiveness of the profiles and in the promotion of the participants’ engagement and motivation. In addition, the questionnaire results show good acceptance of the use of gamification in the teaching of the algoorithm discipline, with over 90% of participating students agreeing that the subject with gamification is more motivating, fun and interesting.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2019-08-06T16:24:29Z No. of bitstreams: 1 DanielMoraes.pdf: 3625522 bytes, checksum: 69aac8227d321dd92a443e80114a44f2 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-08-06T16:24:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DanielMoraes.pdf: 3625522 bytes, checksum: 69aac8227d321dd92a443e80114a44f2 (MD5) Previous issue date: 2019-07-19eng
dc.description.sponsorshipFAPEMApor
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopor
dc.publisher.departmentDEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA/CCETpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFMApor
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO/CCETpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectAlgoritmospor
dc.subjectInformática na educaçãopor
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectAlgorithmseng
dc.subjectComputer science in educationeng
dc.subject.cnpqAnálise de Algoritmos e Complexidade de Computaçãopor
dc.subject.cnpqTecnologia Educacionalpor
dc.titleAvaliação de um ambiente gamificado para o ensino de algoritmospor
dc.title.alternativeEvaluation of a gamified environment for the teaching algorithmseng
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

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